sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Aula no exterior (visita ao museu do som e da imagem)

Na passada segunda-feira, dia 5 de Dezembro, tive-mos uma aula diferente…uma aula no exterior. Foi uma aula no museu do som e da imagem de Vila Real.              

Utilizamos o Corgobus como meio de transporte. Iniciamos a viagem às 15h:12min e com chegada ao museu por volta das 15h:20min.

Começa-mos pela tabela cronológica de acontecimentos importantes na história do som e da imagem em Vila Real. Seguindo-se a história do teatro em Vila Real.

Seguidamente visualizamos como eram efectuados os efeitos especiais no teatro. (o vento, trovoada e chuva).

Terminada a parte do som, fomos para a imagem. Nesta secção observamos maquinas de projecção de filme e a parte de fotografia. (as primeiras maquinas fotográficas).

A visita ao museu teve fim por volta das 16h regressando à escola às 16h:15min utilizando o Corgobus novamente.

Em toda a visita ao museu, a parte da fotografia foi a minha parte favorita.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

ASCII (acrónimo para American Standard Code for Information Interchange, que em português significa "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.






1.  Neste site:http://www.network-science.de/ascii/ utilizei a ferramenta “ASCII Generation” com o resultado seguinte:



Font: big   Reflection: no   Adjustment: left   Stretch: no      Width: 80         Text: Jorge Fernandes


 




2.  No site:http://www.glassgiant.com/ascii/, converti 3 imagens em código ASCII
 



 
  


 



1.


Fonte tipográfica (Tipo de letra)



Uma fonte tipográfica, também conhecida como tipo de letra, é um padrão ou variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Dizendo: fonte Garamond, fonte Arial, fonte Baskerville, ou fonte negrita, fonte itálica



Famílias tipográficas

 

Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém são apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes.
 

Fontes com ou sem serifa

 
Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

Fig.1- Serifas em vermelho



Tipos de fontes bitmapped e escaladas




·         Bitmapped – guardadas como uma matriz de píxeis, logo ao serem ampliadas perdem qualidade.



·         Escaladas (Type 1, TrueType e OpenType) – são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho.




2.

Times New Roman




A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte por ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).

Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times.

Times New Roman






Garamond




A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente, 1530.

Atualmente, várias famílias tipográficas são derivadas (ainda que distantes) dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais. Apesar de tais famílias tipográficas serem inspiradas na escrita de Garamond, elas diferem em vários aspectos, como, por exemplo, Altura-x (tipografia) e counters.



Garamond



Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).



Arial

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Representação digital

Amostragem





É o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.


Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém  um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.




Quantização





Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito eletrónico que efectua esta conversão designa-se  por conversor analógico-digital.





Codificação





Os valores das amplitudes, depois de quantificados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1.





Linearidade e não – linearidade

Linearidade

A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.

Vantagens:
A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

Desvantagens:
A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.



Não – linearidade

                Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.


Vantagens: A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Desvantagens:

Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Multimédia

Multimédia

Multimédia é por definição o que resulta da combinação em computador (ou controlada por ele), de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos. No entanto, e nesse sentido, considerando aquilo em que se tornou um computador hoje, é evidente que é demasiado restritivo falar e limitar o conceito de multimédia apenas a vídeo, áudio ou animação (para os meios dinâmicos) ou a texto, gráficos ou fotografia. Mas, por outro lado, é demasiado abrangente…

Tipos de Media

Tipos de média quanto à sua natureza espácio-temporal:

Estáticos (discretos ou espaciais) - são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixéis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar.

Dinâmicos (contínuos ou temporais) - incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de média dinâmico também se altera. Em suma o tempo faz parte da sua semântica.
Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de média dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para vídeo digital e gráficos em movimento para animação.




Tipos de Media Estáticos:
* Texto
* Imagens bitmap
* Gráficos vectoriais



Tipos de Media Dinâmicos:
* Áudio Digital
* Vídeo
* Animação


Tipos de média quanto à sua origem:

Capturados - são aqueles que resultam do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners as câmaras digitais e os microfones, e de software específico. Ex: Imagens, vídeo e áudio.

Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos. Ex: Texto, gráficos e animação. Contudo, na prática, este esquema encontra-se desfasado da realidade pois o áudio e a imagem podem ser sintetizados por computador com as tecnologias actuais e o texto pode ser capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico de caracteres (OCR).

Modos de Divulgação dos Conteúdos Multimédia:

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser divididos em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

·
Online:

Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.



· Offline:

A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Robótica



         Robótica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos em sistemas motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Inteligência Artificial


         O que é?


A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.


A I.A. é inteligência com computação, que tenta simular os nossos fenómenos cognitivos.


        Onde se aplica?


Muitos outros sistemas úteis têm sido construídos usando tecnologias que ao menos uma vez eram áreas ativas em pesquisa de IA. Alguns exemplos incluem:
·         Controle autónomo: O sistema de visão de computador ALVINN foi treinado para dirigir um automóvel, mantendo-o na pista. Ele foi colocado na minivan controlada por computador NAVLAB da CMU e foi utilizado para percorrer os Estados Unidos – ao longo de quase 4.600 km o ALVINN manteve o controlo da direção do veículo durante 98% do tempo. Um ser humano assumiu o comando nos outros 2%, principalmente na saída de declives. A NAVLAB tem câmaras e vídeo que transmitem imagens da estrada para ALVINN, que então calcula a melhor forma de guiar, baseado na experiência obtida em sessões de treinamento anteriores.
·         Robótica: Muitos cirurgiões agora utilizam robôs assistentes em microcirurgias. O HipNav é um sistema que emprega técnicas de visão computacional para criar um modelo tridimensional da anatomia interna de um paciente, e depois utiliza controlo robótico para orientar a inserção de uma prótese de substituição do quadril.
·         Diagnóstico: Programas de diagnóstico medico baseados na análise probabilística foram capazes de executar tarefas no nível de um médico especialista em diversas áreas da medicina. Heckerman (1991) descreve um caso em que um importante especialista em patologia de gânglios linfáticos ridiculariza o diagnóstico de um programa em um caso especialmente difícil. Os criadores do programa sugeriram que ele pedisse ao computador uma explicação do diagnóstico. A máquina destacou os principais fatores que influenciaram sua decisão e explicou a interação sutil de vários sintomas nesse caso. Mais tarde, o especialista concordou com o programa.
   
Exemplos


Existem muitos exemplos de programas que demonstram algum nível de inteligência.
  • Esfera Player - um player interativo voltado para a sonorização ambiente que busca representar a capacidade de um DJ profissional na hora de escolher as músicas e se adequar as situacões do dia-a-dia de um estabelecimento comercial e ou de serviço. Desenvolvido por Rádio Esfera.
  • The Start Project - Um sistema baseado em internet que responde a perguntas em inglês.
  • Cyc-Uma base de conhecimento com coleção vasta dos fatos sobre o mundo real e a habilidade lógica do raciocínio.
  • A.L.I.C.E. - Um chatterbot.
  • Alan - Outro chatterbot.
  • ELIZA - Um programa que simula um psicoterapeuta, desenvolvido na década de 1960.


Sistemas Autónomos
Os sistemas autónomos têm vindo a tomar um lugar relevante no nosso dia a dia, invadindo as nossas casas e locais públicos, através de diversos dispositivos de detecção, monitorização e mesmo actuação. São exemplos as redes de câmaras em auto-estradas ou centros comerciais, electrodomésticos, telefones móveis, PDAs e muitos outros dispositivos que facilitam a operação por utilizadores sem formação tecnológica. Nesta disciplina introduz-se o estudo, de um ponto de vista sistémico, do funcionamento de alguns componentes de tais sistemas, numa perspectiva mais vasta de integração em redes de sensores e actuadores distribuídos e cooperativos, incluindo robôs móveis, dotando so alunos de ferramentas que lhes permitam projectar os sistemas autónomos do futuro.
Sistemas periciais
Sistemas Periciais são aplicações que têm por objectivo resolver problemas complexos de forma idêntica à utilizada pelos peritos humanos.
Os Sistemas Periciais são um caso específico de Sistemas Baseados em Conhecimento.
·       Num Sistema Pericial o conhecimento é obtido a partir de um ou mais peritos ou especialistas.
·       O desenvolvimento de um Sistema Pericial incorpora, para além de uma vertente técnica, uma vertente humana complexa.


 


quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Interface gráfica, interactividade, realidade virtual e realidade virtual imersiva

                 Interface gráfica – (intermediário entre o utilizador e a máquina) A interface gráfica, é a interacção entre o utilizador e a máquina, através dos widgets . Facilitando o trabalho ao utilizador, por exemplo, para escrever um texto, basta abrir o Word, e para aceder há internet fazer pesquisa ou lazer, basta abrir a plataforma mozilla ou chrone.


                Interactividade - A interactividade é a interacção entre a máquina e o utilizador através da interface gráfica.


                Realidade virtual - Holografia, e/ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interacção como uma das suas realidades temporais.


  • Realidade virtual de Simulação: Utiliza-se, por exemplo, de dispositivos que façam com que o usuário se sinta no mundo virtual, quando na verdade não está.


  • Realidade Virtual de Projecção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objectos virtuais.


  • Realidade Virtual Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.


  • Realidade Virtual de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projector onde o utilizador vê o mundo virtual.
                 Realidade virtual imersiva – Para ser uma realidade virtual imersiva, o utilizador precisa pelo menos de auriculares, luvas e um capacete. Nesta realidade o utilizador faz parte do cenário, ou seja, o utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objectos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objectos passaram à responder às interacções realizadas pelo usuário.